Tutoriel : Créez des instruments virtuels



Comment faire un VST

Les VST (Virtual Studio Technologies) sont des outils d'ingĂ©nierie audio qui traitent le son. 

Les VST s'intĂšgrent dans la plupart des DAW existants. Y compris Logic, Pro Tools, Ableton, FL Studio et bien d'autres. Un producteur de musique peut avoir besoin d'utiliser plusieurs VST dans un projet.

Les VST Ă©largissent la palette sonore et les outils disponibles pour les producteurs. Habituellement, un VST produit un effet qui n'est pas facile Ă  obtenir en utilisant des plug-ins d'origine.

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La conception des VST est un processus fascinant qui peut valoir la peine d'ĂȘtre Ă©tudiĂ©. Cela nĂ©cessite une bonne connaissance du fonctionnement de l'audio numĂ©rique. Et une comprĂ©hension de base de la programmation. Bien qu'une grande partie de cela puisse ĂȘtre apprise Ă  travers le processus.

Un VST peut ĂȘtre crĂ©Ă© pour effectuer n'importe quelle tĂąche basĂ©e sur l'audio. Il fournit une mĂ©thode permettant aux programmeurs d'interagir avec les donnĂ©es audio pour crĂ©er tout nouvel effet qu'ils peuvent imaginer.

Les types courants de VST incluent :

Des instruments , tels que des synthĂ©tiseurs ou des Ă©chantillonneurs, qui agissent comme des sources audio, 

Les processeurs, ou effets, qui changent et modifient les signaux audio, 

Les analyseurs, qui lisent les donnĂ©es et les convertissent en une interface graphique facile Ă  comprendre pour les humains.

Si vous souhaitez coder des plugins vst , il est recommandĂ© de connaĂźtre les bases de l'Ă©lectricitĂ©, de la conception de circuits, de la conception de circuits audio, de l'audio numĂ©rique, du traitement du signal numĂ©rique, de l'acoustique, de la thĂ©orie musicale et de la programmation.

Comprendre la programmation C++ serait extrĂȘmement bĂ©nĂ©fique pour quiconque cherche Ă  crĂ©er des VST et des logiciels audio. Avoir un intĂ©rĂȘt pour la conception graphique et la programmation GUI est Ă©galement un bonus.

Pour les connaissances en traitement du signal audio et numĂ©rique, vous devez au moins comprendre et ĂȘtre capable d'expliquer la frĂ©quence, l'amplitude, les filtres, la frĂ©quence d'Ă©chantillonnage et la profondeur de bits. Si vous n'avez pas cette connaissance du DSP audio, il peut ĂȘtre utile de faire quelques lectures de base avant d'apprendre Ă  crĂ©er un vst.

Comment crĂ©er un plug-in VST :

créer un plug-in VST

Il y a plusieurs étapes sur le chemin de la création d'un plugin VST.

Généralement, il y a 4 étapes clés dans la création d'un plug-in :

Conception > Prototype > DĂ©veloppement et rĂ©vision > Production.

PremiĂšrement, l'Ă©tape de conception conceptuelle est essentielle et souvent nĂ©gligĂ©e car les gens se prĂ©cipitent dans la production avec enthousiasme. Avant d'Ă©crire une seule ligne de code, les dĂ©veloppeurs de plugins professionnels planifieront et concevront le plugin, y compris ses fonctionnalitĂ©s, son UX, son interface utilisateur et souvent son image de marque et son marketing. 

Cela aide à gérer la portée et la direction d'un projet, augmentant les chances de terminer le produit et de le mettre sur le marché.

Choisir un format de plugin :

À ce stade, vous devez dĂ©cider du format du plugin pour le produit final. Il peut s'agir de VST2, VST3, AAX, Audio Units ou de tout ce qui prĂ©cĂšde. Tenez compte du nombre de formats de plugins prĂ©vus dans le plan de dĂ©veloppement.

Une fois la conception finalisĂ©e, un prototype doit ĂȘtre programmĂ©. Cela permet aux dĂ©veloppeurs de tester le produit et de recueillir des commentaires pour inspirer d'autres orientations. Selon l'ampleur du projet, l'Ă©tape de prototypage de la crĂ©ation de plugins vst peut durer de quelques heures Ă  des semaines ou des mois. 

Pour faire un plugin vst, il faut d'abord crĂ©er et compiler le code, cela se fera dans un IDE (environnement de dĂ©veloppement intĂ©grĂ©). Une fois que le plugin a Ă©tĂ© prototypĂ© dans l'IDE, il peut ĂȘtre intĂ©grĂ© dans une version de test pour un examen interne et des commentaires.

Les fabricants de plugins peuvent se tourner vers des experts et des professionnels de l'industrie pour des tests privés avant de les lancer sur le marché plus large.

Les spĂ©cificitĂ©s du "comment faire" dĂ©pendent du style du plugin en cours de crĂ©ation. Pour les instruments ou les plugins vst basĂ©s sur des Ă©chantillons, des Ă©tapes d'enregistrement et d'Ă©dition supplĂ©mentaires peuvent ĂȘtre nĂ©cessaires.

Pour les plugins d'Ă©mulation analogique, le flux Ă©lectrique du circuit matĂ©riel doit ĂȘtre mesurĂ© (Ă  l'aide de SPICE ou similaire), pour crĂ©er un algorithme de convolution qui Ă©mule numĂ©riquement l'effet du processus Ă©lectrique sur un signal.

Lisez notre article sur le meilleur vocodeur VST .

Outils requis pour dĂ©velopper des plug-ins VST ?

De nombreuses mĂ©thodes diffĂ©rentes peuvent ĂȘtre utilisĂ©es pour crĂ©er et dĂ©velopper des plugins VST. Certaines solutions sont plus faciles et plus adaptĂ©es aux dĂ©butants que d'autres, mais peuvent ĂȘtre plus limitĂ©es. 
Pour les outils de dĂ©veloppement les plus flexibles et les plus puissants, nous vous recommandons d'utiliser 

C++, Steinberg SDK et Microsoft Visual Studio IDE.

studio visuel pour VST

Il existe d'autres outils gratuits comme SynthEdit ou HALions Macro edit, qui fournissent des vsts de type modÚle avec des outils de programmation visuels pour créer des vsts, cependant, ceux-ci seront plus limités dans ce qu'ils peuvent produire par rapport à la programmation à partir de zéro.

Éditions de synthĂ©

MAX MSP, bien qu'il ne s'agisse pas de VST, est un moyen simplifié et accessible de créer des effets audio pour Ableton Live, que certaines personnes trouveront beaucoup plus facile que la méthode IDE car il utilise la programmation visuelle et est bien documenté.

Xcode 4 ou version ultérieure est également une option pour les utilisateurs de Mac en tant qu'IDE.

#1. BibliothĂšque C++ multiplateforme JUCE

BibliothĂšque C++

JUCE est une excellente solution gratuite pour créer des logiciels multiplateformes (Windows/Mac/Linux/Mobile).

C'est un choix populaire dans la communautĂ© des dĂ©veloppeurs de logiciels vst et audio grĂące Ă  sa documentation complĂšte, ses outils d'interface utilisateur graphique et Projucer - qui est conçu pour crĂ©er des logiciels audio. 

Juce comprend des composants qui lancent le processus de dĂ©veloppement. Juce comprend Ă©galement le code source pertinent pour rĂ©fĂ©rence et modification

. La bibliothĂšque Juce est vaste et bien adaptĂ©e aux applications basĂ©es sur l'analyse sonore et la production musicale. Il s'agit d'un framework construit avec les formats vst, au et aax Ă  l'esprit.

TĂ©lĂ©chargez Juce sur le site Web et restez coincĂ© !

Salut les producteurs !
Vous cherchez de nouveaux sons frais?
Vous en trouverez un tas sur notre marchĂ© de packs d'Ă©chantillons .

#2. SynthĂ©

SynthEdit est un outil de programmation classique de style "Enregistrer sous" pour crĂ©er des plug-ins vst. L'environnement est parfait pour les dĂ©butants grĂące Ă  son flux de travail par glisser-dĂ©poser sans programmation.
CrĂ©Ă© par Jeff McClintock en 1987, il l'a proposĂ© comme "Lego pour l'audio", encourageant les utilisateurs Ă  expĂ©rimenter les modules et les algorithmes packagĂ©s et Ă  crĂ©er des effets et des instruments originaux. De nombreux styles de contrĂŽles GUI sont inclus.

Cela supprime une grande partie du travail fastidieux requis dans les environnements de programmation standard, oĂč chaque bloc de construction de bas niveau doit ĂȘtre crĂ©Ă© Ă  partir de zĂ©ro. Cela laisse les utilisateurs libres d'expĂ©rimenter Ă  un niveau immĂ©diat, afin qu'ils puissent concevoir, tester et revoir leurs concepts sans avoir Ă  mettre une tonne de jeu de jambes.

Les modules inclus offrent une quantitĂ© impressionnante d'options crĂ©atives dĂšs le dĂ©part, c'est donc un excellent point de dĂ©part pour les nouveaux arrivants et les personnes sans expĂ©rience de codage. DĂ©solĂ© les utilisateurs de Mac
 celui-ci est uniquement Windows !

TĂ©lĂ©chargez SynthEdit gratuitement dĂšs maintenant !

#3. Fabricant de synthĂ©s FL

FL fleur pierre

Flowstone, AKA FL SynthMaker est une application basĂ©e sur le langage Ruby qui est utilisĂ©e pour crĂ©er de nouveaux plugins pouvant ĂȘtre utilisĂ©s dans FL Studio. Il peut crĂ©er des processeurs d'effets, des synthĂ©tiseurs et mĂȘme des contrĂŽleurs matĂ©riels midi expĂ©rimentaux qui contrĂŽlent la robotique ou crĂ©ent des contrĂŽleurs midi loufoques Ă  partir de tĂ©lĂ©commandes WII. La plupart des commandes de l'interface graphique sont similaires aux piĂšces de FL.
Synthmaker est une autre application de programmation visuelle, ce qui signifie qu'il dispose d'une boĂźte Ă  outils remplie de composants et de modĂšles prĂ©dĂ©finis qui sont glissĂ©s ensemble, puis personnalisĂ©s. C'est un autre bon point de dĂ©part pour les dĂ©butants, mais malheureusement, les plugins ne fonctionneront avec aucun DAW autre que FL.

 La documentation est incroyablement exhaustive, de sorte que les nouveaux dĂ©veloppeurs n'auront pas de mal Ă  trouver les informations dont ils ont besoin.

Comment sont développés les plugins VST ?

#1. l'audio

Les plug-ins audio fonctionnent soit en agissant comme une source audio - via la lecture de fichiers audio numĂ©riques ou la synthĂšse. Ou ils travaillent en manipulant le son. Une Ă©tape clĂ© du dĂ©veloppement de plug-ins audio consiste Ă  comprendre le processus que vous souhaitez appliquer au son.

Si vous crĂ©ez un plug-in impliquant des Ă©chantillons, ils doivent ĂȘtre stockĂ©s dans le dossier vst.
Pour les plug-ins qui fonctionnent en traitant un son, par exemple, EQ, Compressor, Reverb, la logique derriÚre cela sera différente.

Les plug-ins de traitement doivent passer par une sĂ©rie d'analyses complexes pour lire le signal audio, puis ils doivent lui appliquer le processus. Les effets non linĂ©aires peuvent demander plus de travail.

Comprenez quel processus doit suivre le signal audio pour obtenir l'effet souhaitĂ©. Par exemple, avec la distorsion, les ondes sont Ă©crĂȘtĂ©es aux extrĂ©mitĂ©s de leur polaritĂ©. Cela fonctionne en amplifiant les nombres jusqu'Ă  ce que les donnĂ©es soient trop volumineuses pour le convertisseur AD, de sorte que les informations sont perdues. Cela crĂ©e un ton dĂ©formĂ©.

#2. Programmation

Le plug-in audio doit ĂȘtre programmĂ© de maniĂšre Ă  fonctionner avec un hĂŽte vst tel que Logic, Ableton, FL Studio et Pro Tools. Il est sage de comprendre le code de bas niveau lors de l'Ă©criture de processus de signaux numĂ©riques.

Un plug-in peut Ă©galement ĂȘtre programmĂ© avec une application autonome. C'est un excellent moyen de faire fonctionner le plugin indĂ©pendamment de tout hĂ©bergeur vst.

Le dĂ©veloppement de logiciels multiplateformes peut nĂ©cessiter plus de codage pour s'intĂ©grer Ă  chaque systĂšme d'exploitation. Un plug-in peut avoir besoin d'ĂȘtre recompilĂ© plusieurs fois.

La programmation peut prendre un certain temps Ă  apprendre. Si vous ĂȘtes nouveau, commencez par suivre des exemples et des modĂšles de base. 

Quelques termes clés à comprendre : bool, integer, float, string, function, method, update.
Apprenez à trouver et à supprimer les bogues, apprenez à utiliser la console développeur.

#3. MathĂ©matiques

Comprendre les calculs nĂ©cessaires pour Ă©crire des plugins pour DSP audio peut ĂȘtre intimidant, mais n'ayez pas peur. De nombreux concepts DSP de base tournent autour des mĂȘmes principes et thĂ©ories mathĂ©matiques.

Pour rafraĂźchir vos connaissances en mathĂ©matiques, jetez un Ɠil Ă  ces leçons pratiques d'algĂšbre : www.purplemath.com
Que cela vous plaise ou non, toute la musique est mathĂ©matique. Cela n'en a peut-ĂȘtre pas l'air, mais chaque Ă©lĂ©ment de la musique et du son peut ĂȘtre analysĂ© et interprĂ©tĂ© en informations mathĂ©matiques.

Les ordinateurs lisent et Ă©crivent de la musique comme des maths. Il mesure le volume relatif (db) de chaque frĂ©quence individuelle (hz) tout au long d'une chronologie (temps). Il devient une grille d'information.
Apprendre à naviguer dans cette grille d'informations est important pour comprendre comment créer des plugins vst, au et aax.

#4. Traitement des signaux numĂ©riques

Ce terme fait rĂ©fĂ©rence Ă  l'utilisation d'ordinateurs pour traiter un signal Ă©lectronique. Les ordinateurs sont des machines numĂ©riques grĂące Ă  leurs fondements en nombres, ou « chiffres ».

Les signaux dĂ©signent des gestes qui vĂ©hiculent des informations, en l'occurrence Ă©lectroniques. Les sons sont convertis en informations Ă©lectriques par un processus de conversion analogique-numĂ©rique (AD).

Les ordinateurs stockent, lisent et Ă©crivent le son sous forme d'informations numĂ©riques. Ces informations sont appelĂ©es Bits, qui reprĂ©sentent l'Ă©nergie de diffĂ©rentes frĂ©quences Ă  tout moment dans une sĂ©quence de temps. Essentiellement une forme d'algĂšbre linĂ©aire.
C'est la base du thĂ©orĂšme d'Ă©chantillonnage, un concept que vous devez comprendre avant d'essayer d'Ă©crire des plug-ins audio ou tout logiciel oĂč les processus de signal numĂ©rique s'appliquent.

#5. Livres

Il existe d'innombrables livres sur le dĂ©veloppement de plugins, mais voici mes principales recommandations :

#6. Cadres de plugins audio

Il existe plusieurs frameworks de plugins audio, chacun avec ses propres forces et faiblesses. Il n'y a pas de bon ou de mauvais choix, cela dĂ©pend de la portĂ©e et de l'intention du projet.

  • Juce : facile Ă  utiliser, bien documentĂ© et prend en charge les formats VST, VST3, AU, RTAS et AAX.
  • IPlug : Un framework C++ rationalisĂ©, prend en charge les API de plug-in VST2, VST3, AUv2, AUv3, AAX (native) et Web Audio Module (WAM).
  • VST.NET : Un framework utilisĂ© pour Ă©crire des applications hĂŽtes .net vst, un langage net est nĂ©cessaire. Il est construit au-dessus de la couche d'interopĂ©rabilitĂ© pour une architecture structurĂ©e.
  • BibliothĂšque Delphi : idĂ©ale pour crĂ©er des plug-ins VST et prend Ă©galement en charge les applications ASIO.

Quel est le meilleur langage de programmation pour les plugins VST ?

langage de programmation pour les plugins VST

C++ est le langage le plus recommandĂ©. Il est recommandĂ© par de nombreux dĂ©veloppeurs de plugins vst qui dĂ©veloppent des plugins vst professionnels.
Il peut ĂȘtre plus difficile Ă  apprendre que des langages plus simples et avoir quelques problĂšmes tels que devoir programmer manuellement l'allocation de mĂ©moire, mais C++ est un code incroyablement puissant et flexible qui fonctionne bien pour la programmation VST.
Une autre force est qu'il peut créer des plugins pour une grande variété de formats de plugins


Conclusion

Ceci est un aperçu de la façon de crĂ©er des plugins vst. Comme chaque plugin est unique dans sa conception, les spĂ©cificitĂ©s varient d'une version Ă  l'autre, mais le processus global et les compĂ©tences sont similaires. 

Cela peut devenir un projet assez compliquĂ©, il est donc essentiel d'avoir une architecture claire et structurĂ©e pour les Ă©lĂ©ments organisationnels ou organisationnels. Trouvez votre propre niche et spĂ©cialitĂ© au sein de la scĂšne vst. 

Vous souhaitez crĂ©er des plugins pour Ableton Live, Logic, Pro Tools ou FL Studio ? 

Chaque DAW et systĂšme d'exploitation a ses nuances.
Êtes-vous intĂ©ressĂ© par la crĂ©ation d'instruments, comme des synthĂ©s et des Ă©chantillonneurs ? Ou pensez-vous aux processeurs d'effets comme les compresseurs, les Ă©galiseurs, les rĂ©verbĂ©rations et la distorsion ?

Le processus de crĂ©ation d'un instrument de piano virtuel sera complĂštement diffĂ©rent de celui de la crĂ©ation d'un plugin de compresseur d'Ă©mulation analogique. 

ExpĂ©rimentez avec la variĂ©tĂ© d'outils disponibles, vous finirez par trouver votre spĂ©cialisation ! Apprendre Ă  programmer et Ă  dĂ©velopper des logiciels est un voyage long et sinueux, mais incroyablement gratifiant.

J'ai Ă©tudiĂ© l'ingĂ©nierie audio Ă  l'universitĂ© oĂč j'ai appris Ă  crĂ©er des vsts et des logiciels de musique. N'hĂ©sitez pas Ă  nous contacter pour toute question. Bonne chance!









Échantillonneur de maïs

 

Avez-vous dĂ©jĂ  rĂȘvĂ© de publier vos Ă©chantillons en tant qu'instrument virtuel VST et Audio Unit ? Avec Maize Sampler 2, c'est facile et abordable. En quelques minutes, vos instruments seront prĂȘts Ă  ĂȘtre utilisĂ©s par des musiciens du monde entier.

 

Maize Sampler 2 est un outil multiplateforme permettant aux dĂ©veloppeurs de sons de crĂ©er des instruments virtuels basĂ©s sur des Ă©chantillons. Voici quelques fonctionnalitĂ©s mises en Ă©vidence

Traits:
  • Application d'Ă©dition Windows et macOS autonome.
  • Prise en charge native du silicium Apple.
  • Regrouper les sĂ©lections par touche/contrĂŽleur/canal MIDI.
  • Mode lecture de disque / lecture de mĂ©moire.
  • Mode vocal Poly / Mono / Legato avec temps de glisse.
  • LFO, enveloppe ADSR et effet de rĂ©verbĂ©ration intĂ©grĂ©.
  • Round-robin / DĂ©clencheur d'Ă©chantillons superposĂ©s alĂ©atoires.
  • Charger le format d'Ă©chantillonnage EXS24.
  • Boucle d'Ă©chantillonnage, grappe d'Ă©tranglement, dĂ©clencheur de libĂ©ration.
  • Grande zone de mappage d'Ă©chantillons et vue de tableau d'Ă©chantillons.
  • Exporter le fichier d'instrument compact .mse.
  • GĂ©nĂ©ration de plug-ins de lecteur VST2, VST3 et Audio Unit avec des noms personnalisĂ©s.
  • Joueurs entiĂšrement signĂ©s et notariĂ©s sur Mac.
  • Ce que vous voyez est ce que vous obtenez l'Ă©diteur d'interface graphique du lecteur
  • Boutons, faders, compteurs et boutons personnalisĂ©s sur l'interface utilisateur du lecteur.
  • Protection contre la copie du numĂ©ro de sĂ©rie sur les instruments exportĂ©s.
  • Prend en charge jusqu'Ă  32 canaux de sortie audio
TĂ©lĂ©charger journal des modifications de la version actuelle 2.8.4
Captures d'Ă©cran

Éditeur d'instrumentsÉditeur d'interface graphique

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Remarques:
  • Configuration systĂšme requise : Windows XP ou version ultĂ©rieure / Mac OS X 10.9 ou version ultĂ©rieure
  • Limitations de la version non enregistrĂ©e :
    • Impossible de crĂ©er plus de deux groupes.
    • La version non enregistrĂ©e ne peut tĂ©lĂ©charger que le lecteur par dĂ©faut avec le nom "Maize Sampler Player".
    • Une boĂźte de message s'affichera lors de l'ajout d'Ă©chantillons dans l'Ă©diteur.
    • L'instrument exportĂ© par version non enregistrĂ©e ne doit pas ĂȘtre utilisĂ© Ă  des fins commerciales.
Soutien:








Construisez votre propre synthé virtuel :


https://deuxmillevingtetun.blogspot.com/2022/06/tutoriel-creez-des-instruments-virtuels.html




http://sdz.tdct.org/sdz/creez-des-instruments-virtuels-avec-synthmaker.html




http://www.synthedit.com/downloads/




http://www.synthedit.com/community/




https://www.creer-sa-propre-musique.com/comment-creer-ses-propres-instruments-sur-fl-studio-video/




https://www.compositeur.org/forum/viewtopic.php?t=2245








Comment faire un plugin VST

Virtual Studio Technology est un puissant moyen d'Ă©tendre les fonctions de votre logiciel de station de travail audio numĂ©rique. Un plug-in VST peuvent ĂȘtre chargĂ©s Ă  partir d'une variĂ©tĂ© de programmes d'accueil et vous donne accĂšs Ă  diffĂ©rents sons d'instruments et d'effets. Pour crĂ©er vos propres plug-ins VST Ă  partir du sol , vous auriez besoin d'ĂȘtre trĂšs Ă  l'aise dans l' + + langage de programmation C . Faute de cela , quelques programmes offrent un environnement modulaire pour crĂ©er des plug-ins VST ou avoir la possibilitĂ© d'ouvrir vos projets Ă  partir d'un programme hĂŽte. Choses que vous devez
station de travail audionumérique
VST création programme
Afficher plus Instructions
1

obtenir un programme environnement modulaire qui vous permet d'enregistrer vos projets en tant que VST instruments ou qui peuvent ĂȘtre hĂ©bergĂ©es dans votre logiciel audio pour faire fonctionner votre appareil. SynthEdit et SynthMaker sont des programmes qui peuvent exporter vos projets sous forme de fichiers DLL , pour utilisation comme instruments VST dans un programme hĂŽte . Sinon, quelques programmes qui vous permettent de crĂ©er des instruments et effets peuvent ĂȘtre hĂ©bergĂ©s dans le logiciel audio . Le Reaktor de Native Instruments et offrir des environnements de crĂ©ation modulaires Bidule de Plogue qui peuvent ĂȘtre exĂ©cutĂ©es dans un programme hĂŽte.
2

Créer votre instrument. La plupart des environnements modulaires tournent autour de connecter des objets avec des fils virtuels. Si vous souhaitez créer un synthétiseur , par exemple, commencer par un oscillateur, et se connecter avec d'autres objets de traitement désirées que vous désirez.
3

Enregistrez votre projet . Si vous exportez un VST autonome , enregistrez votre fichier dans le dossier qui contient vos autres plug-ins VST . Votre nouvelle création sera disponible pour une utilisation dÚs que vous ouvrez le logiciel hÎte . Si vous utilisez un environnement modulaire qui ne peut pas exporter les instruments VST autonomes , enregistrez votre projet dans le dossier de ce programme.
4

Ouvrez votre logiciel hĂŽte .
5

Activer le VST approprié. Si vous avez créé un VST autonome, vous pouvez charger que dans votre projet . Si votre appareil sera utilisé à partir d' un autre programme comme Reaktor ou Bidule , charger le plug-in version de ce programme. A partir de ce plug-in , vous pouvez charger votre appareil.





Comment créer ses propres instruments sur FL-Studio ?

dj

Vous en avez marre de tourner en rond en utilisant toujours les mĂȘmes sons ? Les mĂȘmes samples, les mĂȘmes VST ? Les mĂȘmes soundfonts ? Il existe plusieurs facons de crĂ©er ses propres sonoritĂ©s. On peut par exemple mĂ©langer plusieurs sonoritĂ©es existante pour en obtenir une nouvelle. On peut aussi partir de rien, ou plutot d’une onde trĂšs courte, pour crĂ©er a peux pret tout ce que l’on souhaite. Je vous montre comment a travers ces deux vidĂ©os :

CrĂ©er tout les Ă©lĂ©ments d’une prod en partant d’un kick

Créer une sonorité en fusionnant plusieurs autres (avec Layer)

C’est une belle façon de façonner votre propre style. En effet, en crĂ©ant vos propres sonoritĂ©s, vous aurez un son que personne d’autre n’aura. Dans ce tuto, je vous montre une petite mĂ©thode rapide, mais il existe bien sur des dizaines d’autres façons de procĂ©der pour crĂ©er des sonoritĂ©s et je ferais probablement d’autres vidĂ©os sur la questions.

L’idĂ©e ici, c’est de combiner entre eux plusieurs instruments de base de Fl-Studio, comme par exemple Sytrus, ou Harmor et Harmless, pour crĂ©er une nouvelle sonoritĂ©s.

C’est en fait trĂšs facile a faire grĂące au Layer. L’avantage est que vous allez pouvoir rĂ©gler chaque instruments sĂ©parĂ©ment afin d’obtenir un mĂ©lange intĂ©ressant.

Je n’ai encore jamais vu quelqu’un d’autre procĂ©der de cette façon donc c’est une technique personnelle que je partage avec vous. Une fois vos instruments choisis, associer les a un panneau d’effet et essayer diffĂ©rents rĂ©glages, comme par exemple des Ă©qualiseurs ou de la reverb, mais aussi du dĂ©lay, etc. Les possibilitĂ©s sont infinie.

Il vous est Ă©galement possible d’intĂ©grer des arpĂ©giateurs directement sur vos diffĂ©rents Ă©lĂ©ments, afin de crĂ©er une sonoritĂ© plus vivante. C’est d’ailleurs ce que j’ai choisi de faire dans cette vidĂ©o.

Vous pouvez utiliser n’importe quel VST et n’importe quel soundfont, mais dans cette exemple je n’utilise que des instruments de base de Fl-Studio afin que vous puissiez aisĂ©ment reproduire l’exercice chez vous.

Remarque
Je n’ai pas pensĂ© a en parler dans la vidĂ©o, mais une fois votre mĂ©lange obtenu, il est tout a fait possible d’assigner une piste d’effet globale sur votre instrument. Il suffit pour cela de relier chaque piste d’effet sur un bus dans le mixer. Cela fera l’objet d’une prochaine vidĂ©o. C’est trĂšs utile pour peaufiner le rendu finale de l’instrument, en appliquant par exemple un equaliseur ou un compresseur a l’ensemble obtenu.

Sachez que cette technique, une fois prise en main, vous permettra de repousser les limites de votre crĂ©ativitĂ© et d’obtenir des mĂ©langes qu’aucun autre beatmaker ne pourra reproduire. C’est le genre de petit truc qui vous permet de vous forger une griffe personnelle. J’ai choisi de vous montrer cette mĂ©thode car mon but n’est pas de vous faire composer la mĂȘme chose que moi, mais bien de vous montrer tout le champ des possibilitĂ©s qui s’offrent a vous en utilisant les outils moderne.

J’ai mis plusieurs annĂ©es avant de penser a crĂ©er mes propres sonoritĂ©s, et mon but est de vous faire gagner du temps en vous partageant le fruit de mon expĂ©rience passĂ©e.

Sachez que vos petits commentaires sous les articles m’aident a trouver l’inspiration et vous proposer du contenu en adĂ©quation avec vos attentes, donc si vous souhaitez qu’on aborde un sujet en particulier, n’hĂ©sitez pas a m’en parler en utilisant le formulaire qui se trouve en bas de chaque page de ce site.








Tutoriel : Créez des instruments virtuels avec SynthMaker



Version en ligne

Tutoriel : Créez des instruments virtuels avec SynthMaker

Table des matiĂšres

Créez des instruments virtuels avec SynthMaker

J'en avais rapidement parlĂ© dans mon cours sur FL Studio, SynthMaker est une application qui permet de crĂ©er des synthĂ©tiseurs virtuels sans avoir besoin d'Ă©crire de ligne de code. Pour cela, nous avons Ă  disposition de nombreux Ă©lĂ©ments modulables que l'on peut relier entre eux.

J'utiliserai FL Studio comme support, il est donc préférable de connaßtre quelques bases à son sujet.

Bien commencer

On va tout d'abord ouvrir Synthmaker. Par dĂ©faut, il est dĂ©jĂ  intĂ©grĂ© Ă  FL Studio, vous pouvez donc l'ouvrir en passant par le menu « Channel Â». Si vous ne l'avez pas, vous devrez le tĂ©lĂ©charger.

Ce logiciel est payant, mais vous avez tout de mĂȘme une version d'Ă©valuation de trente jours.

Quelques réglages avant de démarrer

DĂ©marrer avec un projet vide

Lorsque vous ouvrez Synthmaker, un projet par défaut s'ouvre automatiquement. Le problÚme, c'est qu'il n'est pas vide. :o
Nous sommes sur le Site du ZĂ©ro, on se doit de partir d'un projet vide. Vous verrez Ă©galement par la suite qu'il est ennuyeux de devoir tout supprimer Ă  chaque fois.

Il faut donc aller dans option / application et choisir Â« Empty schematic » :

Image utilisateur
Passer en mode développeur

Pour avoir à disposition tous les éléments, il est indispensable de se mettre en mode développeur.
Il faut tout simplement aller dans option puis cocher Â« Developer Mode » :

Image utilisateur

L'interface

Vous devez vous retrouver avec ceci sous les yeux aprĂšs avoir fait un nouveau projet :

Image utilisateur
  1. Explorateur : il vous permet d'aller chercher et d'ajouter de nouveaux Ă©lĂ©ments.

  2. Vues des diffĂ©rents Ă©tages : j'en reparlerai.

  3. Zone de travail : c'est ici que l'on place les Ă©lĂ©ments, qu'on les relie.

  4. « Show panel » : il vous permet de faire disparaĂźtre l'interface pour voir notre synthĂ©tiseur comme s'il Ă©tait terminĂ©.


Les composants

Entrée et sortie
Tout d'abord l'entrée

Pour que notre synthétiseur puisse fonctionner correctement, il faut qu'il sache quand l'utilisateur joue une note.

Pour cela, on va mettre une entrée MIDI :

Image utilisateur

Faites ensuite glisser l'élément dans la zone de travail pour l'ajouter.

Nous allons maintenant nous intĂ©resser Ă  l'Ă©lĂ©ment suivant : on voit sur sa droite un « M Â» entourĂ©.
C'est une sortie. Les entrées sont sur la gauche, mais ici il n'y en a pas. Cette sortie est de type MIDI. Il existe bien entendu plusieurs types d'entrées et de sorties mais on ne peut pas relier deux types différents (sauf dans de rares cas).

Les signaux MIDI contiennent beaucoup d'informations (note jouĂ©e, vĂ©locité ) et l'on doit sĂ©parer toutes ces informations pour pouvoir les exploiter. On va donc ajouter un autre Ă©lĂ©ment, le « MIDI to poly Â» :

Image utilisateur

Comme on peut le voir, ce nouvel Ă©lĂ©ment possĂšde une entrĂ©e de type MIDI que l'on peut relier au « MIDI In Â», mais aussi, et surtout, plusieurs sorties de types diffĂ©rents.

  • La premiĂšre sortie « Frequency Â» correspond en quelque sorte Ă  la note jouĂ©e. Elle est de type « poly Â». C'est une valeur numĂ©rique souvent variable.

  • Du mĂȘme type que « Frequency Â», nous avons le « Pitch Â» de la note.

  • La vĂ©locitĂ©, c'est le volume de la note.

  • « Gate Â» est Ă©galement de type « Poly » car elle est de la mĂȘme couleur. Elle possĂšde toutefois une petite particularitĂ©, elle est boolĂ©enne, c'est-Ă -dire que sa valeur peut ĂȘtre soit 0 soit 1. On parle alors de niveaux logiques. Ici, le niveau logique haut (1) correspond Ă  une note jouĂ©e et le niveau logique bas (0) apparaĂźt quand on relĂąche la note.

  • « Trigger Â» prend un niveau logique haut quand une nouvelle note est jouĂ©e. Cette sortie est diffĂ©rente du « Gate Â». Imaginez que l'on joue une note (gate = 1), puis une seconde sans relĂącher la premiĂšre. Puisque la valeur « Gate Â» ne redescend pas Ă  0, on ne peut pas savoir qu'une nouvelle note est jouĂ©e.

AprÚs l'entrée, la sortie

Il faut que notre synthĂ©tiseur puisse envoyer le son qu'il produit au logiciel qu'on utilise. Aucun intĂ©rĂȘt sinon. :D
Un Ă©lĂ©ment est prĂ©vu pour cet usage : l'« Audio Out Â».

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Cet Ă©lĂ©ment possĂšde deux entrĂ©es de type « Audio Mono Â» : une pour le cĂŽtĂ© droit, une autre pour le cĂŽtĂ© gauche. Le type audio est tout simplement un signal audio audible. Cet Ă©lĂ©ment possĂšde aussi une sortie, mais on ne s'en servira pas.

Puisque nous allons travailler avec des signaux de type « Poly Â», il nous faudra un Ă©lĂ©ment qui fasse la conversion « Poly / Mono Â». C'est le « Combiner Â» :

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  • Configuration : OK.

  • EntrĂ©e / sortie : OK.

  • Faire du bruit : RDV au prochain chapitre.

Schéma requis avant de passer au prochain chapitre :

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Ou son Ă©quivalent avec le « MIDI In Â».


Les oscillateurs

Nous nous sommes occupés de l'entrée et de la sortie. Nous allons maintenant voir un certain nombre d'éléments destinés à produire du son ou à le modifier.

Présentation

Théorie

Un oscillateur est un élément qui produit un signal périodique. C'est un signal électrique qui est tantÎt positif, tantÎt négatif. En bref, il produit une onde sonore.

Voici quelques exemples des formes d'ondes :

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Pratique
Le Multi Osc

Pour ajouter un oscillateur, il faut aller dans l'onglet « OSC Â» de l'explorateur. Nous dĂ©buterons par le « Multi Osc Â» :

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Il suffit de le brancher entre l'entrĂ©e et la sortie. Vous pouvez ajouter l'Ă©lĂ©ment « Scope Â» pour visualiser l'onde obtenue en la sĂ©lectionnant sur l'oscillateur. Pour l'Ă©couter, il faut retourner sous FL Studio et jouer quelques notes. Le son obtenu n'est pas trĂšs excitant, mais ce n'est qu'un dĂ©but.

Cet oscillateur possĂšde une autre entrĂ©e « Phase (0-1) Â». Elle permet de mettre lĂ©gĂšrement en avance ou en retard l'onde s'il y a plusieurs oscillateurs. Nous reverrons ceci plus tard.

Les oscillateurs simples

Nous utiliserons le « Multi Osc Â» qui est complet dans la plupart des cas. NĂ©anmoins il existe d'autres oscillateurs simples, oĂč l'on ne peut pas sĂ©lectionner la forme d'onde. Prenez par exemple la « Sine Â» :

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Pour faire simple, il faut convertir le signal de frĂ©quence en signal 0-1. On va donc devoir rajouter un Ă©lĂ©ment qui fait la conversion « Hz to 0-1 Â» :

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Les oscillateurs oĂč il est marquĂ© « Freq (Hz) Â» n'ont pas besoin d'un convertisseur. En revanche, si le signal est de type 0-1, il faudra placer un convertisseur « 0-1 to Hz Â» qui fait la conversion inverse.

Les autres oscillateurs

Il existe d'autres oscillateurs plus interactifs comme le « wave player Â» qui permet d'ouvrir des fichiers wave, ou le « wave draw osc Â» qui permet de dessiner la forme d'onde :

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Il existe enfin un dernier oscillateur, le « Additive Osc Â» :

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Chaque trait vertical représente une fréquence sinusoïdale.


Modifier la fréquence

Il s'agit de donner un son plus grave ou plus aigu Ă  notre oscillateur. Pour cela, on va ajouter l'Ă©lĂ©ment « Detuner Â» :

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Nous disposons de trois paramÚtres pour effectuer un réglage précis.

On peut visualiser la valeur de la frĂ©quence en plaçant un « Poly readout Â» juste aprĂšs :

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Souvenez-vous, le signal « Poly Â» est un nombre. Cet Ă©lĂ©ment permet de visualiser ce nombre.

Petite manipulation

Pour vous faire un peu manipuler, nous allons crĂ©er nous-mĂȘmes un « Detuner Â» avec un seul bouton rotatif pour le moment. Comme je ne vous ai pas montrĂ© suffisamment d'Ă©lĂ©ments pour que vous le fassiez tous seuls, je vais vous guider.

Nous savons qu'il faut fournir un nombre à l'entrée de l'oscillateur. Ce nombre correspond à une fréquence. Pour modifier ce nombre, on peut l'additionner à un autre, le soustraire, le multiplier.

Nous devons donc utiliser un de ces éléments mathématiques :

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Prenons la multiplication qui est plus appropriée dans notre cas :

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Nous voulons ensuite choisir la valeur Ă  multiplier avec un bouton rotatif. Nous pouvons en choisir un dans l'onglet « Control Â» de l'explorateur :

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Ah, problĂšme ! La sortie du bouton n'est pas du mĂȘme type que l'entrĂ©e de l'opĂ©rateur.

Pas de panique ! ;)

La sortie du bouton est de type « Float Â», c'est-Ă -dire un nombre Ă  virgule :

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Oups j'ai volĂ© le tableau Ă  M@teo21 :D , il ne va pas ĂȘtre content ! :-°

Bon, comme on peut le constater sur le tableau, ce nombre peut ĂȘtre trĂšs grand, nĂ©gatif et Ă  virgule. Quelquefois, on trouve des int reprĂ©sentĂ©s par un « I Â» blanc entourĂ© sur fond vert.
Nous pouvons visualiser la valeur d'un float avec un « Float label Â» :

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Le type « Poly Â», souvenez-vous, est aussi un nombre. On peut alors penser qu'il est tout Ă  fait normal de multiplier un nombre par un autre. C'est pour cette raison que l'on peut relier un « Float Â» Ă  un « Poly Â», mais pas l'inverse ! Cette connexion est l'une des rares que l'on peut Ă©tablir entre deux types diffĂ©rents.

Reliez donc notre bouton à l'opérateur et faites quelques tests.

On s'aperçoit que l'on ne monte pas beaucoup dans les aigus. En effet, notre bouton varie entre 0 et 1. Il serait préférable de multiplier la fréquence au moins par 5. Deux solutions s'offrent à nous.

  • Modifier l'Ă©tendue du bouton en cliquant sur le petit « p Â» en bas Ă  droite. Cette mĂ©thode n'est pas trĂšs pratique pour peu qu'on veuille changer de bouton. On doit alors se souvenir de l'Ă©tendue et reconfigurer le bouton.

  • Ajouter une multiplication par 5.

Nous opterons pour la deuxiĂšme solution. Pour ajouter une valeur constante, il faut aller dans l'onglet « Elements Â», et prendre le « Float Â» ou un « int Â», qui est plus appropriĂ© dans ce cas.

Au final, nous obtenons ceci :

Image utilisateur

Cette fois-ci, nous montons bien dans les aigus, c'est parfait. ^^


Modifier le volume

C'est une commande trĂšs basique que l'on doit retrouver dans notre synthĂ©tiseur. Nous devons pouvoir baisser le volume ou l'augmenter lĂ©gĂšrement. Il existe pour cela un Ă©lĂ©ment « AMP Â» :

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On remarque dĂ©jĂ  un petit inconvĂ©nient, il est impossible d'augmenter le volume. Nous allons donc refaire nous-mĂȘmes un contrĂŽle de volume. :D De toute façon, il aurait Ă©tĂ© trop simple d'en rester lĂ .

Puisque nous avons déjà vu tous les éléments nécessaires, je ne vous guiderai pas comme pour le précédent mini TP. Je vous donnerai cependant une réponse détaillée et expliquée.

Bon, c'est parti ! Virez-moi ce volume tout fait, et créez-en un beau à glissiÚre. :diable:

Correction
Image utilisateurImage utilisateurImage utilisateur

Le contrÎle du volume est exactement identique au contrÎle de la fréquence. La seule chose qui les différencie est que le contrÎle de fréquence se fait avant l'oscillateur, et le contrÎle de volume aprÚs.

Avant d'aller plus loin, nous allons Ă©tudier le signal de sortie de l'oscillateur avec un « Poly readout Â». Il est impossible de lire la valeur, car elle change sans arrĂȘt. Souvenez-vous, le signal « Poly Â» est un nombre (oui ça on sait ! :D ) qui peut ĂȘtre variable. En voici justement un exemple : la sortie de l'oscillateur varie entre 1 et -1. La vitesse de variation correspond Ă  la frĂ©quence d'entrĂ©e.
Par exemple, si la valeur de la fréquence d'entrée vaut 440 (Hz), la sortie variera 440 fois entre 1 et -1 toutes les secondes.
Pour vous expliquer à quoi vont servir ces variations, elles seront ensuite converties en courant électrique. Ensuite, tout se passe dans les haut-parleurs. Quand la valeur est à 1 la membrane avance, et quand elle est à -1 elle recule. La vibration de l'air ainsi créée va faire vibrer vos tympans, et vous allez entendre un son.

Pour modifier le volume, nous allons tout simplement multiplier le signal de sortie de l'oscillateur par un nombre. Quand on le multiplie par 1 le volume est inchangé, par 0.5 le volume est diminué de moitié, et par 1.2 le volume est légÚrement augmenté.

Nous utiliserons le mĂȘme procĂ©dĂ© pour modifier la frĂ©quence :

Le « De-zipper Â» est une sorte de protection. Elle empĂȘche les « clicks Â» lors des transitions.

De cette maniĂšre, nous avons exactement la mĂȘme chose que notre volume tout fait. On ne peut toujours pas augmenter le volume.

Rien de plus simple, nous allons ajouter une multiplication par 1.2 :

On place la multiplication avant le « De-zipper Â» de prĂ©fĂ©rence, car les « Clicks Â» peuvent apparaĂźtre quand on relie un signal « Float Â» Ă  un signal « Poly Â».

Nous avons presque fini, on a dit un bouton Ă  glissiĂšre. Vous allez maintenant vous apercevoir pourquoi il est plus pratique de ne pas modifier l'Ă©tendue du bouton :

Quand j'ai remplacĂ© le bouton, je n'ai pas eu besoin de modifier l'Ă©tendue directement sur celui-ci. C'est plus pratique, plus rapide et cela Ă©vite un bon nombre d'erreurs. Si vous voulez quand mĂȘme modifier les propriĂ©tĂ©s du bouton, il faut cliquer sur le bouton « p Â» en bas Ă  droite.

VoilĂ  c'est tout bon ! :)

Vous savez :

  • placer un oscillateur pour faire du bruit ;

  • modifier la frĂ©quence de l'oscillateur ;

  • modifier le volume.

Avec ça, nous pourrons faire un vrai synthétiseur qui fait un bon bruit. :D


TP : Eurosynth

Ceci n'est pas un mini-TP comme nous l'avons fait avant, mais un grand TP.

À l'issue de ce TP, vous aurez un vrai synthĂ©tiseur opĂ©rationnel.

Cahier des charges

Avec le peu de choses que nous savons faire, nous devrions avoir un bon rendu.
Vous devez tout d'abord vous demander ce qu'est un Eurosynth. C'est un synthĂ©tiseur qui produit un son que l'on retrouve gĂ©nĂ©ralement dans l'Eurodance. L'Eurodance est un genre musical caractĂ©ristique de la dance populaire europĂ©enne de 1990 (durant sa grande expansion) jusqu'Ă  nos jours.

Pour reproduire le son caractéristique de l'Eurosynth, il nous faut :

  • trois oscillateurs en dents de scie (sawtooth) ;

  • pouvoir multiplier la frĂ©quence que chaque oscillateur de 0.97 Ă  1.03 ;

  • pouvoir rĂ©gler le volume de chaque oscillateur et le volume gĂ©nĂ©ral.

Il y aura quelques réglages à faire. Je vous les indiquerai quand votre synthétiseur sera opérationnel.

Allez, c'est parti !


Correction

STOP ! Ne descendez pas plus bas si vous n'avez pas fini. :D

Adapter la sortie

Vous vous en ĂȘtes surement dĂ©jĂ  rendus compte, nous ne pouvons pas modifier le volume depuis FL Studio. Il faut utiliser la sortie « Volume Â» de notre entrĂ©e. Il existe un Ă©lĂ©ment tout prĂȘt pour exploiter le volume et la balance de FL Studio : le « LRVolume Â» :

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Pendant qu'on y est, dans le cahier des charges, il est indiquĂ© que l'on doit pouvoir modifier le volume gĂ©nĂ©ral. L'entrĂ©e « Volume Â» de l'Ă©lĂ©ment « LRVolume Â» permet de le faire. C'est d'ailleurs pour cette raison que nous l'avons reliĂ©e Ă  l'entrĂ©e volume de FL Studio. Mais si nous voulons modifier le volume dans notre synthĂ©tiseur, il va falloir apporter une petite modification :

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Cette petite modification étant faite, il ne reste plus qu'à travailler entre la premiÚre sortie de l'entrée et les deux premiÚres entrées de la sortie.

Partie oscillateurs

Nous avons dit qu'il nous fallait trois oscillateurs en dents de scie. Je vais faire le plus difficile pour les sadiques. :diable:

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Bon, jusque-là, tout le monde suit ? Ensuite, on doit pouvoir modifier la fréquence en la multipliant par un chiffre compris entre 0.97 et 1.03 (sans modifier l'étendue du bouton sinon c'est trop facile :diable: ).

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Notez que lĂ , il fallait aller chercher des opĂ©rateurs que l'on n'avait pas encore vus, mais je dirais qu'avec un peu de logique (et d'habiletĂ© avec les maths :D ) ça pouvait quand mĂȘme se faire.

Une fois que notre « Float Â» de sortie varie entre 0.97 et 1.03, on peut le multiplier Ă  la valeur de notre frĂ©quence :

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J'ai un peu tout compressĂ© pour que l'image ne soit pas trop grande. Rien ne vous empĂȘche de prendre beaucoup plus de place. RĂ©pĂ©tez l'opĂ©ration sur les trois oscillateurs. Il ne reste plus qu'Ă  mettre un contrĂŽle de volume sur chaque oscillateur. Rien de compliquĂ©, on l'a dĂ©jĂ  fait.

Schéma final :

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Vous devriez avoir plus ou moins la mĂȘme chose. Personnellement, je me suis passĂ© du contrĂŽle de volume sur chaque oscillateur.


Interface et réglages

Interface

On va maintenant s'occuper de la partie graphique en mettant tout ce que l'on a fait dans un module. C'est un Ă©lĂ©ment un peu particulier que l'on verra dans le prochain chapitre. Pour cela, il faut tout sĂ©lectionner avec CRTL + A :

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 puis cliquer sur le petit carré surligné en jaune. Tout votre projet sera alors remplacé par un petit carré gris. Il faut double-cliquer dessus pour descendre à l'étage en dessous et voir ce qu'il y a dedans. Vous y retrouvez tout votre projet.
Il faut donner un nom Ă  chaque bouton en cliquant sur le petit « P Â» en bas Ă  droite :

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Remontez ensuite Ă  l'Ă©tage au-dessus :

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Et cliquez sur le « G Â» :

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Agrandissez ensuite un peu la fenĂȘtre et utilisez CTRL + E pour commencer Ă  dĂ©placer les boutons :

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Une fois que tout est bien placĂ©, refaites CTRL + E pour les bloquer. Votre synthĂ©tiseur est presque fini, il ne reste plus qu'Ă  l'exporter dans FL Studio. Pour cela, rendez-vous dans File → Export FL Studio plugin :

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Donnez un nom, un emplacement et c'est bon !

Pour l'ouvrir sous FL Studio, allez dans le menu Chanel → Add one → More, faites un « fast scan Â» et vous le retrouverez Ă©crit en rouge :

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Voilà, votre premier synthétiseur est terminé.

RĂ©glages

Pour bien recréer le son de l'Eurosynth, il faut baisser trÚs légÚrement la fréquence du premier oscillateur et augmenter trÚs légÚrement la fréquence du troisiÚme oscillateur comme ceci :

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On obtient un son bien plus riche, caractéristique des synthétiseurs de l'Eurodance.

Le but de ce TP était de vous montrer qu'avec peu de connaissances, on pouvait réaliser des synthétiseurs déjà avancés.


Modules et primitives

Dans le chapitre précédent, on a utilisé un module sans vraiment comprendre comment il fonctionnait. Vous allez voir qu'il est indispensable pour bien organiser votre projet.

Savoir les reconnaĂźtre

Une primitive est un Ă©lĂ©ment basique dont le comportement est toujours le mĂȘme et ne peut ĂȘtre changĂ©. On reconnaĂźt une primitive grĂące Ă  sa couleur de fond noir :

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Un module est un Ă©lĂ©ment qui peut contenir un ensemble de primitives ou mĂȘme de modules. On peut ainsi crĂ©er des fonctions complexes pour organiser un projet. Par exemple, le contrĂŽle de volume est un module, sa couleur de fond est grise :

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Pour voir ce que contient un module, il faut double-cliquer dessus, vous serez alors redirigé à l'étage plus bas :

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On observe que le module « AMP » se compose d'un bouton rotatif, d'un « De-zipper » et d'un module « VCA » (Voltage Control Amplitude). Le module VCA permet de contrÎler le volume d'un signal à partir d'une valeur que l'on peut obtenir par un bouton rotatif entre autres. Comme le VCA est un module, on peut aller voir de quoi il se compose :

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Il se compose d'une simple multiplication.

Vous devriez commencer Ă  comprendre comment on va organiser notre projet avec les modules : il faudra en mettre suffisamment (dans une certaine mesure tout de mĂȘme) pour que dans chacun d'eux il n'y ait pas trop d'Ă©lĂ©ments et que l'on puisse comprendre facilement ce que l'on a fait.

Si vous ĂȘtes un peu curieux, allez voir dans le « Detuner » et dans le « Multi Osc ». ;)


Entrées et sorties

Liaison filaire

On va commencer par partir d'un schéma de base :

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On va ensuite ajouter un module vide en appuyant sur la touche M, avant de se rendre dans ce module. Pour qu'il ait un minimum d'intĂ©rĂȘt, placez un « Detuner Â», un oscillateur et un contrĂŽle de volume :

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Maintenant, il serait bien de faire entrer le signal, de le faire passer dans nos Ă©lĂ©ments puis de le faire ressortir. On va donc brancher un « Module Input Â» devant le « Detuner Â» et un « Module Output Â» aprĂšs le contrĂŽle du volume :

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Si l'on remonte à l'étage au-dessus, on voit que notre module a désormais une entrée et une sortie :

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Vous pouvez en mettre autant que nécessaire.

La face avant

Autre chose trĂšs importante : avec un module, on peut Ă©diter la face avant (ce que l'on a fait dans le chapitre prĂ©cĂ©dent). Pour cela, il faut cliquer sur le petit « G Â» :

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Pour dĂ©placer les Ă©lĂ©ments, il faut cliquer sur le cadenas ou bien faire CTRL + E :

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Les liaisons sans fil

On a vu qu'il existait des liaisons filaires pour entrer et sortir d'un module, mais sachez qu'il existe aussi des liaisons sans fil pour passer d'un module à un autre si le projet est déjà trÚs encombré.

Montez Ă  l'Ă©tage du haut et placez un « Wireless Output Â» que vous brancherez sur la sortie « Frequency Â» de votre entrĂ©e :

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Allez ensuite dans votre module fraĂźchement crĂ©Ă© et remplacez votre « Module Input Â» par un « Wireless Input Â» :

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Si l'icĂŽne est verte, la liaison est correcte. Cette liaison ne peut se faire que pour entrer dans un module.

Liaison sans fil entre modules

Il existe un autre type de liaison sans fil qui permet de relier deux modules. Pour l'exemple, je vais déplacer le contrÎle de volume dans un autre module comme ceci :

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On va ensuite aller dans notre premier module et placer un « ModuleWireless Output Â» :

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Allons ensuite dans l'autre module qui se situe Ă  cĂŽtĂ© et plaçons un « Wireless Input Â» :

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L'icĂŽne est verte, donc la liaison est bien faite. Pour bien s'assurer de l'Ă©tat de la liaison, on peut aussi regarder la face avant du premier module :

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Si l'icĂŽne en bas Ă  droite est verte, la liaison est correcte.

Il se peut que vous rencontriez des problĂšmes dans les liaisons sans fil. Pour qu'une liaison soit correcte, il faut qu'elle soit du mĂȘme type de chaque cĂŽtĂ©. Pour changer le type d'une entrĂ©e ou d'une sortie, il faut faire un clic droit dessus :

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Organisez votre projet

On va maintenant reprendre le projet de notre Eurosynth pour voir comment on peut l'organiser :

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Comme je l'ai dit auparavant, on ne doit laisser qu'un seul module qui comporte des éléments graphiques au premier étage. Vous comprenez donc pourquoi je vous avais fait faire un module. On ne va donc pas y toucher et descendre à l'étage en dessous :

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LĂ , il y a du boulot. :D

Bon, j'ai envie de commencer par ça :

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Souvenez-vous, c'est ce qui fait la conversion « 0-1 Â» Ă  « 0.97-1.03 Â», c'est parfait pour le placer dans un module :

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On les sĂ©lectionne, on clique sur le petit carrĂ© et le module est fait. Il est important de mettre des noms aux modules que l'on crĂ©e soi-mĂȘme :

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À rĂ©pĂ©ter pour les trois exemplaires.

Ensuite, l'opĂ©rateur de multiplication permet de contrĂŽler la frĂ©quence. On peut lui faire un module rien que pour lui en lui donnant comme nom « VCF Â» (Volt Control Frequency).

On peut ensuite mettre le bouton rotatif, le convertisseur et le « VCF Â» dans un autre module que l'on appellera « Detuner Â». À ce stade, vous pouvez aussi modifier l'interface de ce module. Il ne comprend qu'un bouton, mais quand il y a plusieurs Ă©lĂ©ments, cela permet de les « prĂ©grouper ».

Continuons, on peut aussi regrouper l'oscillateur avec le « Hz to 0-1 Â».

On n'oublie pas le volume et je pense que ça devrait ĂȘtre bon. On peut encore en rajouter, mais il ne faut pas qu'il y en ait trop non plus.

Bon vous savez tout sur les modules. Ce chapitre Ă©tait un passage obligatoire, car on n'aurait pas pu voir d'autres Ă©lĂ©ments plus complexes sans ĂȘtre un minimum organisĂ©.


Les éléments mathématiques

Ces éléments sont indispensables, vous allez tout le temps en avoir besoin. Je vous en ai montré quelques-uns dans les chapitres précédents car sans eux, on n'aurait pas pu faire notre premier TP.

Les opérations

Dans la rubrique « Maths Â», on a un certain nombre d'Ă©lĂ©ments pour faire des opĂ©rations simples comme l'addition, la soustraction, la multiplication...

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Par exemple ici on a une suite d'opĂ©rations avec des « Floats Â», ils sont trĂšs pratiques, car ils permettent d'avoir une virgule.

On retrouve presque les mĂȘmes opĂ©rateurs avec les « Int Â», mais ce ne sont que des nombres entiers :

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On retrouve en plus un Ă©lĂ©ment modulo qui donne le reste d'une division :

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Des Ă©lĂ©ments trigonomĂ©triques pour les « Float Â» comme sinus, cosinus et tangente :

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Je ne vais pas vous faire un cours de maths, je vous les prĂ©sente juste. Ça peut ĂȘtre utile si par exemple vous dĂ©cidez de faire un bouton rotatif qui ne varie pas linĂ©airement, ou plein d'autres choses.

Autre chose de plus simple, les inversions :

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TrĂšs simple Ă©galement, les Ă©lĂ©ments « Max Â» et « Min Â». L'Ă©lĂ©ment « Max Â» prend la plus grande valeur des deux entrĂ©es et le « Min Â» la plus petite des deux :

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Existe aussi en version « Int Â».

Avant d'en finir avec les opĂ©rations, j'aimerais prĂ©ciser que vous trouverez certaines d'entre elles en version « Poly Â». Notamment la multiplication qui est trĂšs utile pour contrĂŽler la frĂ©quence, le volume ou n'importe quel autre paramĂštre comme ceci :

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Il est quelquefois recommandĂ© de mettre un « De zipper Â».


Les comparateurs

En voici un exemple :

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Les deux entrĂ©es sont de type « Float Â». On va donc comparer deux « Float Â», s'il sont Ă©gaux la sortie prendra un niveau logique haut (souvenez-vous des boolĂ©ens).

Bien sûr il y en a d'autres :

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Bon je ne pense pas que les signes devraient vous poser problĂšme.

En parlant de booléens, on retrouve aussi ce que l'on appelle des portes logiques :

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La premiĂšre est une porte « ET Â» et la seconde une porte « OU Â». Remarquez que les entrĂ©es et les sorties sont de type boolĂ©en.

Leur fonctionnement est simple. Pour la porte « ET Â», la sortie prend la valeur 1 si la premiĂšre entrĂ©e ET la deuxiĂšme entrĂ©e sont Ă  1.
Pour la porte « OU Â», la sortie prend la valeur 1 si la premiĂšre entrĂ©e OU la deuxiĂšme entrĂ©e OU les deux entrĂ©es sont Ă  1.


Autres

Pour finir, je vais vous présenter quelques autres éléments utiles.

On va commencer par les compteurs :

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On n'a pas encore vu ce type d'entrĂ©e, c'est presque la mĂȘme chose que les boolĂ©ens sauf que c'est sous forme d'impulsion.

Par exemple, la premiĂšre entrĂ©e de notre compteur compte le nombre d'impulsions de 1. On l'utilise gĂ©nĂ©ralement avec un « Trigger Â», c'est un bouton poussoir. Quand on appuie dessus la valeur monte Ă  1 et dĂšs qu'on le relĂąche la valeur redescend Ă  zĂ©ro. CrĂ©ant ainsi des impulsions de 1 :

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La deuxiÚme permet de remettre le compteur à zéro.

Il existe une version Ă©voluĂ©e de ce compteur oĂč l'on peut rĂ©gler une valeur maximale, une valeur minimale, une valeur de dĂ©part, compter en montant ou en descendant


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Il suffit de traduire, pas besoin d'ĂȘtre bilingue.
« Reached Max Â» donne une impulsion quand la valeur maximale est atteinte. On peut ainsi le remettre Ă  zĂ©ro automatiquement en faisant un bouclage comme ceci :

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GĂ©nĂ©ralement, on nome « Feedback Â» la liaison entre une sortie et une entrĂ©e d'un mĂȘme module. On ne peut la faire que sous certaines conditions.

On va continuer avec les boucles :

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C'est trÚs simple. On donne un nombre de départ, on lance la boucle et elle va aller jusqu'à la valeur choisie en comptant. La seule chose qui est dommage c'est qu'on ne peut pas régler la vitesse. On peut cependant l'améliorer, avec quelques divisions le problÚme est vite résolu.

Et on termine avec le générateur de nombre aléatoire :

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Bon rien de compliqué, une impulsion et hop, un nombre aléatoire en sortie.

Il n'y avait pas grand-chose de concret pour faire un synthé dans ce chapitre, je suis d'accord avec vous.

Mais on va faire un second TP pour résoudre un problÚme, trÚs concret lui. Vous verrez alors que sans la manipulation des nombres, ben on ne va pas loin. :D


TP : Balance

Nous voici dans notre second TP. Il s'agit de l'application directe des éléments mathématiques.

Tout d'abord, la balance qu'est-ce que c'est ?
C'est en gĂ©nĂ©ral un bouton rotatif qui, lorsqu'il est positionnĂ© au milieu, n'apporte aucun changement au son. Quand on le tourne Ă  droite, on n'entend que les sons venant de droite et inversement pour la gauche. Je ne sais pas si vous avez remarquĂ©, mais il n'y en a pas, nous allons donc le faire nous-mĂȘmes.

Cahier des charges

Nous allons donc créer un module que nous sauvegarderons à la fin pour l'avoir toujours à disposition sans le refaire.

Ce module comportera au choix :

  • une seule entrĂ©e « Poly » (mono) ;

  • ou deux entrĂ©es « Poly », une pour la droite et une autre pour la gauche (stĂ©rĂ©o).

TrĂšs franchement, cela ne change pas grand-chose pour la suite. La deuxiĂšme solution est tout de mĂȘme meilleure, car on pourra dans ce cas rĂ©gler un signal dĂ©jĂ  stĂ©rĂ©o Ă  la base. On aura deux sorties, une pour chaque cĂŽtĂ©.
Certains seront tentés de rajouter une troisiÚme entrée pour le bouton rotatif. Il vaut mieux l'intégrer dans votre module et faire un sous-module pour la partie calcul.

Bien entendu, on ne changera rien au bouton pour pouvoir le modifier facilement (par une glissiĂšre horizontale par exemple).

Bon, je crois que c'est tout, vous pouvez y aller. Ce TP demande beaucoup de rĂ©flexion, car il faut ĂȘtre habile avec les maths. Je vous avoue qu'Ă  l'Ă©poque j'avais mis plusieurs heures avant d'y parvenir.

Pour ceux qui ne sauraient pas comment s'y prendre, je vous donne quelques indices par la suite, mais avant d'aller les voir rĂ©flĂ©chissez un peu, faites des tests, beaucoup de tests mĂȘme. ;)


Indices

Vous ĂȘtes perdu, rien ne marche, ce que vous voulez faire semble beaucoup trop compliquĂ© ?

Il est vrai que quand on y rĂ©flĂ©chit un peu, cet Ă©lĂ©ment paraĂźt trĂšs simple, mais sa construction est un vrai casse-tĂȘte.

Indice no 1

Tout d'abord, reprenons le cahier des charges, deux entrées et deux sorties :

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Ça O.K., une pour chaque cĂŽtĂ©.

Quand le bouton est à droite, on ne devrait entendre que le canal de droite et inversement pour la gauche. Il faudrait alors multiplier par un le canal de droite et par zéro le canal de gauche quand le bouton est tourné sur la droite :

Image utilisateur

Ça devrait donner quelques idĂ©es Ă  certains, si c'est le cas n'allez pas plus loin et essayez de continuer votre balance.

Pour ceux qui sont encore largués, je vous invite à continuer. Ne vous inquiétez pas, cet exercice n'est pas simple et je ne vais pas vous donner la correction tout de suite.

Indice no 2

Quand le bouton est en position centrale, il faut multiplier par 1 le cĂŽtĂ© gauche et le cĂŽtĂ© droit. Mais quand on tourne le bouton d'un cĂŽtĂ©, il faudrait attĂ©nuer l'autre cĂŽtĂ© en le multipliant progressivement par 0.8, 0.6, 0.4 et ainsi de suite. Bien sĂ»r tout en laissant la multiplication par 1 du cĂŽtĂ© oĂč on tourne le bouton.

Il serait bon de faire toute la partie calcul dans un sous-module comme ceci :

Image utilisateur

Bon c'est tout pour les indices, je vous laisse trouver toute la partie calcul.

Essayez vraiment de trouver, dites-vous que c'est une simple balance, d'autres choses plus compliquées arriveront par la suite.


Correction

Si vous n'avez pas trouvé et que vous n'y avez pas passé au minimum quelques heures, je vous interdis de lire la suite. :colere2:

MĂȘme moi je n'ai pas trouvĂ© la solution le premier jour, j'ai dĂ» attendre le lendemain. La nuit porte conseil, attendez un jour avant d'abandonner.

Bon pour ceux chez qui ça marche, félicitations ! Vous pouvez continuer à l'aise. :D

Je vais vous dĂ©tailler un peu ma solution, il est possible que la vĂŽtre soit diffĂ©rente. Vous ĂȘtes prĂȘt ? Accrochez-vous, car l'explication n'est pas simple.

Je vous montre d'abord le cÎté gauche, le droit est presque pareil :

Image utilisateur

On part de gauche, l'entrée c'est le bouton rotatif qui varie de 0 à 1. Je commence à le multiplier par deux, de cette maniÚre quand le bouton sera en position centrale il prendra la valeur 1. Cela nous sera utile par la suite.

Ensuite je fais une comparaison, si la valeur est supérieure à 1 c'est que l'on se trouve du cÎté droit du bouton. Donc si on se trouve de ce cÎté, la sortie prendra la valeur 1, c'est-à-dire que si le bouton se trouve du cÎté droit, on va atténuer le cÎté gauche.
Un peu plus bas j'ai fait une soustraction, j'enlÚve 1 à la valeur du bouton. Comme ça, quand le bouton se trouve en position centrale la sortie vaut zéro et varie jusqu'à 1 quand on le tourne vers la droite.
Je le multiplie ensuite à la sortie de la comparaison, de ce fait si l'on tourne le bouton à gauche la comparaison vaut zéro. Si l'on multiplie par zéro ça fait toujours zéro, donc si l'on tourne de l'autre cÎté on ne risque pas d'atténuer ou d'amplifier.

Pour récapituler, on a en sortie de la multiplication la valeur zéro si le bouton est tourné vers la droite, la valeur zéro quand il est au centre et cette valeur varie jusqu'à 1 quand on le tourne vers la droite.

Comme on veut une atténuation, je fais 1 moins la valeur en sortie de la multiplication pour inverser. Quand le bouton est en position centrale, la valeur vaut 1, donc pas d'atténuation. Si je le tourne vers la droite je vais progressivement le multiplier à zéro. En revanche si je le tourne vers la gauche, la valeur reste à 1. En effet si je tourne le bouton à gauche je ne vais pas atténuer le cÎté gauche.

Voilà, il ne reste plus qu'à multiplier cette valeur au signal gauche et c'est bon pour ce cÎté.

Il faut faire quelque chose de similaire pour le cÎté droit, mais je ne vais pas vous le détailler à nouveau :

Image utilisateur

Toutes ces opérations sont dans le sous-module juste aprÚs le bouton :

Image utilisateur

Il est conseillĂ© de mettre un « De zipper Â» sur chaque cĂŽtĂ© avant de le multiplier au signal « Poly Â».

Fiou...

Il n'a pas l'air, mais ce maudit bouton de balance est tout de mĂȘme costaud.

Si vous en avez encore le courage, je vous propose d'apporter une amélioration. Pour compenser l'atténuation d'un cÎté, les boutons de balance de certains logiciels modernes amplifient légÚrement l'autre cÎté.

Seconde amélioration, ici quand on tourne le bouton du cÎté droit on coupe le son du cÎté gauche. Il existe un autre type de balance qui ne coupe pas, mais déplace le son du cÎté gauche à droite.

Bon avec ça vous avez de quoi vous occuper un moment si vous le désirez.

Si vous voulez sauvegarder votre module, commencez par ajouter un nouvel onglet Ă  votre navigateur

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. Vous y mettrez tous vos modules personnalisés.
Placez-vous ensuite dans cet onglet, faites un clic droit sur votre module et choisissez « Add to toolbox ».

Ces derniers chapitres ont été douloureux, bientÎt on referas un TP pour faire un autre synthétiseur puissant, courage. :)


Enveloppe, filtre et LFO

On revient dans des chapitres un peu plus soft. Je vais vous prĂ©senter trois autres Ă©lĂ©ments que l'on retrouve dans les synthĂ©tiseurs analogiques. Ce chapitre devrait ĂȘtre relativement facile. N'oubliez pas de faire quelques manipulations de votre cĂŽtĂ©.

L'enveloppe

On retrouve cet élément dans tous les synthétiseurs. Elle permet de modifier un paramÚtre en fonction du temps, elle caractérise les propriétés d'un instrument. Je vais vous donner un exemple.

Enveloppe graphique
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On va dire que cette enveloppe agit sur le volume. On imagine bien que lorsqu'on appuiera sur une note, le volume va monter progressivement puis redescendre un peu et redescendre complÚtement une fois que l'on aura relùché la note.

Il y a deux façons de la brancher.

Entre deux éléments comme ceci :

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On utilise l'entrée et la sortie prévues à cet effet.

On peut Ă©galement la brancher comme ceci :

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La sortie « Enveloppe Â» varie entre 0 et 1 suivant les variations sur le graphique. Dans ce cas ce n'est pas utile, car on aurait pu utiliser la mĂ©thode d'avant. Mais certains Ă©lĂ©ments ont une entrĂ©e enveloppe : si l'on branche la sortie « Out Â» dessus il ne se passera rien, car on n'aura rien branchĂ© en entrĂ©e. On est alors obligĂ© de brancher la sortie « Enveloppe Â». On reverra ceci le moment voulu.

Enveloppe ADSR

Elle suit toujours le schéma suivant :

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  • A comme « Attack Â» dĂ©termine le temps de montĂ©e.

  • D comme « Decay Â» dĂ©termine le temps de dĂ©clin.

  • S comme « Sustain Â» dĂ©termine l'amplitude de maintien.

  • R comme « Release Â» dĂ©termine le temps de relĂąchement.

Avec les boutons ça donne ceci :

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« Amount Â» permet de rĂ©gler l'impact de l'enveloppe, vous pouvez aller voir vous-mĂȘme Ă  quoi il sert en allant regarder dans le module.

Cette enveloppe existe aussi dans cette version :

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Image utilisateur

Dans certains cas ça peut ĂȘtre utile, si on veut faire des choses compliquĂ©es. :diable:

Les autres enveloppes
AHDSR

On ajoute un maintien juste aprĂšs l'Attack :

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AHD

Attack, maintien (Hold), déclin :

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D

Seulement le dĂ©clin mĂȘme si on garde la note enfoncĂ©e :

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R

Seulement le Release :

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Le filtre

Un filtre sert à atténuer certaines fréquences.

Le plus complet est le « State variable filter Â» :

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On peut sélectionner le type de filtre, régler la fréquence de coupure (cutoff), la résonance et l'impact du filtre.

Je vous invite Ă  placer deux visualisations, une avant et une aprĂšs le filtre pour observer les changements sur le signal :

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Pour observer l'effet du filtre, augmentez la rĂ©sonance et jouez avec le cutoff.

Je vous propose de placer une enveloppe sur la frĂ©quence de coupure, on va pour cela utiliser l'entrĂ©e cutoff du filtre et la sortie « Env Â» de l'enveloppe :

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Explications : l'entrĂ©e cutoff permet de rĂ©gler la frĂ©quence de coupure, cette entrĂ©e doit varier entre 0 et 1 (rĂ©glage classique). On utilise la sortie « Env Â» de l'enveloppe, car elle varie entre 0 et 1 en fonction de la forme qu'elle prend. L'entrĂ©e « In Â» et la sortie « Out Â» servent Ă  placer l'enveloppe entre deux Ă©lĂ©ments. Comme il n'y a rien en entrĂ©e on se sert de la sortie « Env Â», car elle varie entre 0 et 1 mĂȘme si on ne branche rien en entrĂ©e.

Bon je pense que c'est tout pour le filtre. Je vous inviter Ă  aller observer de quoi il se compose.


Le LFO

Le LFO est un oscillateur de trÚs basse fréquence, quelques Hertz au maximum. Il sert à faire varier un paramÚtre périodiquement selon sa forme et sa vitesse (= fréquence).

Il se trouve dans la rubrique « OSC » de l'explorateur. Dans l'exemple suivant, je l'applique sur le volume :

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Si vous faites ce test, on entend le son qui monte et qui descend à intervalles réguliers. « Speed » permet de régler la vitesse et « Depth » l'impact du LFO.

On peut trĂšs bien l'appliquer sur n'importe quel autre paramĂštre comme la frĂ©quence en le plaçant avant l'oscillateur, le cutoff d'un filtre...

Si vous aller voir de quoi il se compose, vous verrez un simple oscillateur que l'on rĂšgle Ă  une frĂ©quence trĂšs basse (2 Hz au maximum). Pour vous entraĂźner, vous pouvez mĂȘme vous en fabriquer un vous-mĂȘme.

Pour terminer, je vous en montre un un peu spécial :

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Il est trÚs évolué, on peut non seulement dessiner une séquence, mais cette séquence est synchronisée avec le tempo. Si vous l'appliquez sur la fréquence de l'oscillateur, vous pouvez créer des séquences de notes :

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Ça peut ĂȘtre trĂšs pratique sur un synthĂ©.

Tous les éléments que l'on vient de voir sont basiques, on les retrouve dans tous les synthétiseurs.

Avec tout ça, on peut se construire un synthétiseur qui ressemble à quelque chose.


TP : Synthétiseur à modulation FM

Il s'agit de fabriquer un synthĂ©tiseur complet avec les Ă©lĂ©ments que l'on a dĂ©jĂ  vus, comme le « detuner », le filtre, le LFO
 Le synthĂ©tiseur sera dotĂ© d'une modulation FM, ce qui le rend d'autant plus intĂ©ressant.

La modulation FM

Extrait du cours sur FL Studio

On a tout d'abord un oscillateur qui va crĂ©er un son, puis avec un second oscillateur on va contrĂŽler la frĂ©quence de ce son. Imaginez que le second oscillateur est de trĂšs basse frĂ©quence, comme un LFO. Le son du premier oscillateur serait d'abord grave puis aigu, puis grave puis aigu


Maintenant imaginez que l'on augmente la cadence des « grave puis aigus » : vous obtenez un son particulier, car on ne percevra plus la différence entre les variations de grave et d'aigus.

Voici un petit schéma pour illustrer :

Image utilisateur

Bien sûr, tout cela à trÚs grande vitesse pour obtenir un timbre particulier.

L'appliquer dans synthmaker

Je ne vais bien entendu pas vous donner la solution de ce que je vous demanderai plus loin, mais une rapide illustration :

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Cahier des charges

Le synthétiseur devra se composer de :

  • trois oscillateurs principaux et audibles munis d'un rĂ©glage de frĂ©quence (un « Detuner » par exemple) ;

  • chaque oscillateur devra ĂȘtre muni d'un rĂ©glage de volume et de balance ;

  • une enveloppe de votre choix devra ĂȘtre appliquĂ©e sur le volume de chaque oscillateur ;

  • le synthĂ©tiseur devra comporter au moins un filtre avec un LFO sur sa frĂ©quence de coupure ;

  • une modulation FM devra ĂȘtre appliquĂ©e sur le premier oscillateur ; on devra pouvoir dĂ©sactiver cette modulation.

Comme vous l'aurez remarqué, il s'agit d'un gros synthétiseur. Vous devrez donc bien vous organiser avec les modules. Pour plus de facilité, faites-le par étapes en respectant l'ordre dans lequel j'ai énuméré les conditions.
Bien entendu, ce synthĂ©tiseur ne se fait pas en cinq minutes, vous devrez donc ĂȘtre patient. Vous serez amenĂ© Ă  modifier des modules dĂ©jĂ  existants en ajoutant des fonctionnalitĂ©s, des entrĂ©es, des sorties


Il est vivement conseillé de tester chaque changement que vous faites au fur et à mesure. Dans le cas contraire, si quelque chose fonctionne mal, vous serez trÚs vite perdu.

Surtout, prenez votre temps, si vous procédez par étapes, ça va tout seul. Bonne chance à vous.


Correction

Au dĂ©but, ça dĂ©marre facilement. Oscillateur, « Detuner Â», volume, balance, enveloppe :

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Je vais me passer d'explications pour ce bloc simple. Vous devrez donc le répéter trois fois.
IntĂ©ressons-nous au filtre : on le place aprĂšs notre bloc de trois oscillateurs, il doit donc ĂȘtre stĂ©rĂ©o, c'est-Ă -dire qu'il doit avoir deux entrĂ©es et deux sorties.

Il va falloir le modifier. Allons à l'intérieur pour voir de quoi il se compose :

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Vous voyez l'Ă©lĂ©ment qui se trouve juste avant la sortie ? C'est le filtre. Si l'on en met un second pour le cĂŽtĂ© droit et qu'on y branche les mĂȘme rĂ©glages, ça devrait le faire.

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Un petit copier-coller et le tour est joué ! On peut maintenant l'associer au LFO et le brancher en sortie des blocs oscillateurs :

Image utilisateur

Pour finir, on va s'attaquer au plus dur : la modulation FM.

Dans un premier temps, on met un oscillateur de modulation :

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Puis on le branche au premier oscillateur :

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Il reste une derniĂšre chose dans le cahier des charges, on doit pouvoir couper cette modulation :

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Avec un petit « Switch Â», le tour est jouĂ©. Quand il est Ă  1, il y a modulation mais quand il est Ă  0, si vous revenez Ă  l'image d'avant, on multiplie la frĂ©quence de l'oscillateur 1 par zĂ©ro. Il va falloir rĂ©gler ceci, quand le « Switch Â» est Ă  zĂ©ro, il faut multiplier la frĂ©quence de l'oscillateur 1 par un :

Image utilisateur

J'ai ajoutĂ© un comparateur, quand le « switch Â» est infĂ©rieur Ă  1, la sortie du comparateur vaut 1. Je l'additionne Ă  la sortie de l'oscillateur de modulation qui devrait avoir la valeur zĂ©ro. 0 + 1 = 1. La frĂ©quence de l'oscillateur 1 sera multipliĂ©e par 1 quand on aura dĂ©sactivĂ© la modulation.

La correction est terminée. Pour finir, je vous montre quelques-uns de mes étages.

Étage 1
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Étage 2
Image utilisateur

Je n'ai pas beaucoup soigné mon interface.

Vous avez dĂ» vous en rendre compte, on fait des maths dans tous les synthĂ©tiseurs, qu'ils soient simples ou complexes. Cependant, cela reste des opĂ©rations simples (addition, multiplication
). Ce qui compte, ce n'est pas d'ĂȘtre bon en maths, mais d'avoir de la logique.

Si vous avez du mal, le meilleur moyen reste l'entraĂźnement.


Trajet du signal

Pour l'instant, le trajet de nos signaux Ă©tait statique. On disait par exemple : « Tiens toi, va dans l'enveloppe puis dans le filtre
 » Mais une fois exportĂ©, on ne pouvait plus le modifier.
Par exemple, si je ne veux placer qu'une seule enveloppe et que je souhaite choisir par le biais de l'interface graphique Ă  quel paramĂštre l'assigner, eh bien pour l'instant on ne peut pas, mais je vais vous montrer comment faire.

Passant, non passant

On va commencer par faire des choses simples :

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La sortie du switch ne peut prendre que deux valeurs, soit zĂ©ro soit un. AssociĂ© Ă  la multiplication, on peut commander le signal : soit il passe, soit il ne passe pas.

Pour l'instant ça n'a pas grand intĂ©rĂȘt mais on va rajouter quelques Ă©lĂ©ment pour le complĂ©ter :

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L'élément « Not » est une inversion un peu spéciale. Quand son entrée est à 0, sa sortie prend la valeur 1 et quand son entrée vaut 1, sa sortie prend la valeur 0.

Avec l'exemple prĂ©cĂ©dent, soit un signal est passant soit c'est l'autre. Quand le switch est Ă  zĂ©ro, le signal du haut est non passant (car multipliĂ© par zĂ©ro) et le signal du bas est passant (car multipliĂ© par 1). Quand le switch est Ă  1, c'est l'inverse.

Je continue de compléter le schéma :

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Observez bien ce schĂ©ma, c'est un exemple concret. Il se compose de deux oscillateurs et de deux filtres. Il n'y a qu'une seule enveloppe et avec le bouton je peux choisir de l'appliquer sur le premier filtre ou sur le second. Je pourrais faire ce choix mĂȘme lorsque le synthĂ©tiseur sera exportĂ©, car le bouton se retrouvera sur l'interface graphique.


Multiplexeur et selecteur

La méthode que l'on vient de voir présente un défaut, on ne peut avoir que deux sorties pour une entrée. Et si l'on veut avoir le choix entre trois destinations ?

Eh bien, on utilise un multiplexeur ; voici une petite mise en situation :

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Je n'ai effectué que les branchements qui nous intéressent pour ne pas encombrer le schéma.
On voit que le multiplexeur a une entrée pour le signal, il le redirige ensuite à l'une de ses sorties. On sélectionne la sortie avec son numéro que l'on entre dans l'entrée « Int ».

Le multiplexeur peut prendre presque autant de sorties que l'on veut.
Pour choisir la sortie depuis l'interface graphique, il faut remplacer le « Int » par un « selector » :

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On peut renommer les items en allant dans les propriétés du sélecteur (« p » en bas à droite).

On va continuer avec un autre problÚme. Je souhaiterais choisir d'appliquer soit un LFO soit une enveloppe sur mon filtre. Autrement dit, je voudrais avoir le choix entre plusieurs entrées pour une sortie.
Il existe un élément pour faire cela, c'est en quelque sorte l'inverse du multiplexeur. C'est le « selector » :

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Il fonctionne comme le multiplexeur, mais à l'envers. On choisit l'entrée au lieu de la sortie.


Le routage matrix

Bon, au final, j'ai un LFO et une enveloppe pour moduler un filtre et l'amplitude. Je dois pouvoir choisir ma source de modulation (LFO ou enveloppe) et ma destination (filtre ou amplitude). Cela donnera une trĂšs grande libertĂ© Ă  l'utilisateur.

Cependant, on ne va pas s'amuser Ă  mettre des sĂ©lecteurs et des multiplexeurs partout. On va utiliser le « Routing Matrix Â» :

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Il peut faire peur au dĂ©but, son entrĂ©e et sa sortie sont bizarres. Elles sont de type « Bus Â», le type de signal qui y circule contient plusieurs donnĂ©es.
Cet Ă©lĂ©ment ne s'utilise pas seul, il faut lui ajouter des « Matrix source Â» et des « Matrix target Â» puis les brancher comme ceci :

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On commence déjà à mieux voir comment on va y brancher nos autres éléments :

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Ensuite, pour pouvoir faire fonctionner le tout, il faut donner des noms dans les propriĂ©tĂ©s, car le « Routing Matrix Â» fait la diffĂ©rence entre deux entrĂ©es grĂące Ă  leurs noms. Par exemple, je nomme le « Matrix source Â» de l'enveloppe comme ceci :

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Il faut donner un nom différent à chaque entrée et à chaque sortie.

AprĂšs avoir donnĂ© des noms aux entrĂ©es et aux sorties, il faut configurer le « Routing Matrix Â» :

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Dans les sources, il faut marquer les mĂȘmes noms que ceux que vous avez donnĂ©s pour les entrĂ©es en les sĂ©parant par une virgule, pareil pour les sorties.
Une fois cela fait, vous n'avez plus qu'à choisir une source et une cible avec les menus déroulants :

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La liberté est totale. On peut ainsi appliquer n'importe quelle source à n'importe quelle cible.
On peut bien entendu ajouter des « Matrix sources Â» et des « Matrix target Â» pour augmenter le nombre d'entrĂ©es et de sorties.

Il manque un Ă©lĂ©ment essentiel au « Routing matrix Â», c'est la quantitĂ© de modulation. Je vous invite donc pour vous entraĂźner Ă  rajouter un bouton rotatif pour pouvoir la rĂ©gler.

Toujours pour vous entraĂźner, essayez de faire un synthĂ©tiseur modulable, par exemple avec quelques oscillateurs et des enveloppes, LFO, etc. que vous ne brancherez qu'au « Routing matrix Â» pour que l'on puisse les assigner librement Ă  quelques paramĂštres de votre synthĂ©tiseur.

Ce cours n'est pas terminé, je rédige une seconde partie qui concernera le traitement graphique.

La partie graphique est aussi importante que la partie audio. En effet, si vous envisagez de partager votre synthétiseur, il ne plaira pas s'il n'est pas beau. :)



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